Jugar para aprender; jugar para vivir

Gamificar los procesos formativos permite a empresas y centros educativos maximizar la atención y el interés de sus alumnos y usuarios. Cada año los avances tecnológicos permiten la aparición de nuevas herramientas que facilitan este tipo de formación.

Jugar para aprender; jugar para vivir

Que se incentiva más la motivación y las ganas de aprender de los alumnos otorgándoles puntos de experiencia por sus méritos en vez de simples calificaciones, es algo de lo que Lee Sheldon ya estaba convencido hace 10 años cuando preparaba las clases en su Universidad. Porque, ¿qué mejor manera de estudiar que viendo cómo tu personaje —que no es otro sino tú— crece y evoluciona ante cada conocimiento adquirido?

La gamificación de la formación no es algo nuevo, no nos vamos a engañar, pero hoy en día, gracias a los avances que se van incorporando desde la tecnología, está más viva que nunca. De sencillos experimentos en colegios, se ha pasado a una auténtica revolución en los métodos de aprendizaje de las grandes empresas. Los elementos gamificados incorporan una variable extra a la educación tradicional, que va más allá de la mera —que también— especialización. Del formarse para aprender se pasa al querer formarse porque divierte aprender. De la educación al ocio en una combinación inseparable.

Pero vamos a los datos: se estima que mas de 2.200 millones de personas en el mundo juega a videojuegos. Una buena cifra de partida para el sector de la gamificación, ¿no? Muchas compañías ya han visto este filón y están incorporando este formato de formación a sus catálogos internos. Según estudios de Gartner, en los próximos años, hasta un 50% de los procesos de las empresas incluirán gamificación. Y aún va a haber más, puesto que, según un informe de Research and Markets, la gamificación crecerá a un ritmo del 66% anual hasta 2020.

Así, su presencia en aulas escolares y empresas punteras se dispara. Escape rooms (tanto presenciales como interactivas), juegos de elegir tu propio camino o competiciones por grupos son solo algunos ejemplos de prácticas que se han popularizado en los últimos años. La gamificación genera motivación y engagement, y permite que las formaciones se adapten de manera mucho más precisa a las necesidades de la empresa, que simulen situaciones reales de forma mucho más certera, y que finalicen con una plantilla «enchufada», con la adrenalina disparada y con sonrisas en los rostros.

Al igual que no puede prescindir de su inevitable tendencia a viajar —bien a través de carreteras y países, bien a través de la vida—, sabía también Lee Sheldon hace ya más de 10 años que el ser humano tampoco olvida nunca sus ganas de jugar. Saber aprovecharlo es clave para conseguir una sociedad llena de gente ansiosa por leer, por conocer, por descubrir. Hacer uso de ello es esencial, en definitiva, para conseguir una sociedad llena de gente que crece, mientras se convierte poco a poco en más sabía y más feliz.

1 Comentario

  1. Balada 12 meses hace

    Muy bueno. Gracias

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